
O mundo dos jogos em que vivemos é cheio de muitos perigos, conhecido e desconhecido. Ou, pelo menos, desconhecido até que aconteça com você. Uma das maiores controvérsias que continua a atingir a indústria de jogos como um todo é a das microtransações. Isso pode ter começado como maneiras inofensivas para os desenvolvedores de jogos ganharem dinheiro extra por seus títulos lançados, mas logo se tornaram um ecossistema inteiro que foi sobrecarregado às vezes com coisas para comprar para que desenvolvedores e editores possam maximizar os lucros. Até jogos como Roblox Abrace isso, pois o título é tecnicamente gratuito, mas há muitas coisas para comprar nele.
Para ser justo e claro aqui, isso não é ilegal. Apesar de algumas questões levantadas nos tribunais dos Estados Unidos devido a alguns anos de arte eletrônicos atrás de anos atrás, as microtransações são legais e Roblox está dentro de seus direitos de tê -los no jogo. No entanto, como Stuff.com Revelado, se você não é cuidadoso e não está monitorando os jogadores menores de idade o suficiente, essas microtransações podem aumentar muito rapidamente.
Nesta história de mãe e filho, a mãe estava fazendo compras quando seu cartão de crédito foi recusado. Ela logo ligou para o banco e eles revelaram que ela havia sido acusada por causa de compras de microtransação que seu filho de 11 anos havia feito dentro Roblox. Isso não seria ruim por si só … se não fosse o fato de que as compras totalizaram US $ 6700!
Naturalmente, a mãe conversou com o filho sobre isso, e ele revelou que ele realmente não havia feito nenhuma compra conscientemente. Ele estava apenas “coletando recompensas” que o jogo ofereceu e, no entanto, ele estava aparentemente comprando coisas.
“Quando conversamos com ele sobre isso, realmente surpreso porque ele disse que não havia nenhuma compra no aplicativo”.
O próprio garoto até admitiu que US $ 6000 é demais para uma criança como ele gastar.
Agora, a boa notícia aqui é que a mãe conseguiu cerca de US $ 3500 do dinheiro de volta, mas ela lutou para conseguir o resto. Ela também sente que o jogo deve ter controles muito melhores para garantir que os menores não possam comprar as coisas acidentalmente.
“Às vezes temos que trabalhar para que você dê à criança a tela e, você sabe, você está ocupado, está correndo e … eu ingenuamente assumi que todas as compras que ele fizeram, ele viria correndo para mim com o laptop”.
Embora o jogo tenha controles parentais para “garantir limites de gastos”, é preciso notar que essa história não é única, e muitas crianças contornaram os controles às vezes e fizeram grandes compras nos cartões de seus pais.
O mundo dos jogos, repleto de perigos conhecidos e desconhecidos, enfrenta uma controvérsia crescente em relação às microtransações. Embora inicialmente tenham sido vistas como uma forma inofensiva de os desenvolvedores gerarem receita extra, as microtransações evoluíram para um sistema que muitas vezes sobrecarrega os jogadores com opções de compra, visando maximizar os lucros dos editores. Jogos como Roblox, que são tecnicamente gratuitos, exemplificam essa realidade, pois oferecem uma infinidade de itens para compra.
Embora a prática das microtransações seja legal, ela levanta preocupações, especialmente quando se trata de jogadores mais jovens. Um caso ilustrativo envolve uma mãe que, ao ter seu cartão de crédito recusado, descobriu que seu filho de 11 anos havia feito compras no Roblox totalizando impressionantes US$ 6.700. O garoto, surpreso, afirmou que não tinha consciência de que estava comprando itens, acreditando que apenas estava “coletando recompensas”.
Após a conversa com o filho, a mãe conseguiu recuperar cerca de US$ 3.500, mas teve dificuldades em reaver o restante. Ela ressaltou a necessidade de controles mais eficazes nos jogos para prevenir compras acidentais por crianças. Embora o Roblox tenha controles parentais para limitar gastos, a experiência dessa família não é isolada, já que muitos jovens têm contornado esses limites, resultando em despesas significativas para os pais.
A situação destaca a importância de vigilância dos pais e a necessidade de melhorias nas ferramentas de controle dentro dos jogos, a fim de proteger os jovens jogadores de gastos excessivos e inesperados.