Sandfall Interactive Head tem um enorme elogio à Persona 5

Eles são os melhores no que fazem.


Enquanto os videogames frequentemente procuram “ser suas próprias coisas” e “ficar de pé com dois pés”, os melhores são aqueles que realmente se inspiram no que veio antes e depois procuram ajustar e distorcer coisas para se encaixar em seus próprios mundos. Vimos isso inúmeras vezes, e muitas vezes pode levar a títulos excepcionais. Um exemplo mais recente disso é Expedição Clair Obscur 33. O título da Sandfall Interactive não foi apenas um RPG incrível, mas prestou homenagem a muitos que vieram antes, incluindo jogos como Persona 5 por Atlus. Você não precisou parecer muito difícil para ver algumas das inspirações desse JRPG.

Digite o diretor criativo Guillaume Broche, que conversou com Denfaminicogamer sobre o título em que ele trabalhou e, no meio disso, ele elogiou o título épico da Atlus por tudo o que fez, especialmente sobre como a equipe lidou com o combate e a interface do usuário. Aqui está uma tradução de Genki:

“Eu penso Persona 5 é o melhor jogo do mundo quando se trata de representações de batalha e design da interface do usuário. Fui muito influenciado pela câmera dramática muda toda vez que o jogador opera e como ela se desenrola como assistir a um filme.”

Lá você tem! A equipe de Sandfall adorava o que viu antes e depois fez anotações/dicas dela quando eles fizeram seu próprio RPG. No jogo de Sandfall, porém, não era apenas a “vibração”, era sobre o momento. O jogo é muito sobre aprender o “ritmo” de cada inimigo e ser capaz de desviar ou desviar ataques para que você possa permanecer vivo e causar danos enormes. É isso que ajuda a separar seu sistema de batalha de outros, incluindo títulos da Atlus, que são muito mais baseados em estrutura.

Voltando ao design da interface do usuário, é verdade que a Atlus sabe como fazer isso melhor do que ninguém, mas a equipe também observou no passado que esses designs são uma dor de fazer. Afinal, eles precisam não apenas projetar cada um para serem especiais, mas precisam fluir dentro e fora um do outro para garantir que o jogador chegue aonde quer ir. Isso é muito tempo dedicado aos menus! No entanto, eles fizeram isso, e os resultados são icônicos como resultado.

A lição aqui é clara. Se você quiser fazer jogos, não precisa “se afastar do que veio antes”. Você precisa apenas “fazer o seu próprio” e elogie -os mais tarde.

O texto explora a ideia de que os melhores videogames são aqueles que se inspiram em obras anteriores, ajustando e adaptando elementos para criar experiências únicas. Um exemplo notável é o RPG “Expedição Clair Obscur 33” da Sandfall Interactive, que homenageia jogos como “Persona 5” da Atlus. O diretor criativo Guillaume Broche discute como “Persona 5” influenciou o design do combate e da interface do usuário em seu jogo.

Broche elogia a forma cinematográfica de “Persona 5”, especialmente a maneira como a câmera dramática muda durante as batalhas, o que contribui para uma experiência envolvente. Ele destaca que, embora “Expedição Clair Obscur 33” compartilhe algumas influências, seu sistema de combate se distingue por focar no “ritmo” de cada inimigo, permitindo que os jogadores evitem ataques e causem dano efetivo.

Além disso, o texto menciona os desafios de criar uma interface de usuário que seja ao mesmo tempo atraente e funcional, algo que a equipe da Sandfall teve em mente. Eles dedicaram tempo para garantir que cada elemento da interface fluísse bem, facilitando a navegação dos jogadores.

A mensagem central do texto é que, para criar jogos de sucesso, não é necessário afastar-se das influências passadas. Em vez disso, a chave é adaptar essas inspirações para criar algo novo e autêntico, reconhecendo e elogiando aqueles que vieram antes.

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