Os desenvolvedores do mundo externo 2 explicam como ampliam o escopo do jogo, mantendo a experiência coesa

Antes do lançamento do jogo, temos que entrevistar O mundo externo 2 O diretor de jogos Brandon Adler e o diretor de design Matt Singh no Tokyo Game Show 2025.

O principal objetivo da Obsidian para o mundo externo 2 é expandir o sentimento de liberdade dos jogadores, bem como ampliar o escopo do jogo. Com isso, vem o desafio de dar aos jogadores mais opções, enquanto ainda lhes oferecemos uma experiência focada e coesa. Equilibrando isso é o que pedimos a Adler e Singh durante a entrevista da TGS Media Roundtable com outros membros da imprensa de jogos das Filipinas.

Outer Worlds 2

(A seguir, é apresentada uma transcrição parcial da entrevista da Mesa Redonda com Adler e Singh no TGS 2025, editado para clareza.)

O Exterior Worlds 2 se expande sobre o escopo e a liberdade de jogador oferecida no primeiro jogo. Qual é a sua abordagem para expandir o jogo enquanto ainda torna toda a experiência coesa?

Singh: Como jogador, você só vê o pequeno pedaço que estamos mostrando. Mas esse pedaço muda muito, dependendo do que está acontecendo. Portanto, embora existam muitas maneiras e permutações diferentes que possam acontecer, é nosso trabalho garantir que a experiência geral pareça coesa durante todo o tempo.

Eu não acho que exista algum truque de mágica específico que usamos para que isso aconteça. Trata -se de garantir que a rede de interações realmente se conecte de maneiras interessantes e divertidas – vias que parecem naturais com o que está acontecendo no jogo.

Adler: Sim, deve parecer natural. Queremos que nossas facções, nossos personagens e nossos companheiros se sintam como seu próprio povo, com seus próprios objetivos. Às vezes, eles apoiam esses objetivos, às vezes não, e às vezes eles se opõem diretamente. O que importa é que nossos personagens, facções, missões e histórias reagem a essa dinâmica de maneira natural.

Por exemplo, você pode trazer seu companheiro Inez, que pertence à facção de escolha da tia, à ordem do ascendente. A reação deles seria: “O que você está fazendo? Eles não são permitidos aqui”. E agora você se depara com uma escolha: você tenta forçar o problema, o que pode colocá -lo em péssimo em pé com o Ascendente, ou diz: “Desculpe, você não pode entrar” e correr o risco de danificar seu relacionamento com Inez?

Essas opções se desenrolarão de maneira diferente, dependendo do que você decide. Mas a chave é que eles devem sempre parecer naturais, consistentes com os objetivos e motivações dos personagens.

Singh: Muitas vezes, é orgânico. Não entramos nos designs pensando 20 maneiras diferentes de que queremos que as coisas funcionem. Mas quando jogamos, e quando nossos testadores tocam, geralmente encontramos momentos em que alguém diz: “Cara, eu queria poder fazer isso, e não podia”. E então estamos tipo: “Ok, vamos em frente e adicionar isso. Que instruções precisamos colocar no lugar para que os outros sistemas ainda funcionem?”

Então, muito disso cresce com o tempo, muito naturalmente. Felizmente, como jogador, você está encontrando muitos desses mesmos cenários aos quais adaptamos. As pessoas queriam fazer algo, então garantimos que a opção estivesse disponível para elas.

Outer Worlds 2

Você mencionou como é satisfatório quando os jogadores descobrem algo que perderam totalmente. Mas, por outro lado, como você aborda o desenvolvimento de toda a árvore das escolhas que os jogadores podem fazer? Eventualmente, tenho certeza de que você chega a um ponto em que precisa podar essa árvore, cortando alguns galhos para melhorar a experiência geral.

Singh: Os cortes são naturais, especialmente em um jogo como este. Isso realmente se vincula ao cerne do que estamos tentando fazer com qualquer conteúdo específico. Por exemplo, se estamos falando de uma reatividade que parece forte, precisamos garantir que priorizemos isso. Talvez tivéssemos outra idéia, como deixar você derrubar uma parede para passar, mas se já houver outras maneiras de progredir, esse recurso não é tão importante. Então, podemos recuar.

Muito do processo trata de avaliar seus objetivos gerais para um conteúdo e depois puxar as coisas de volta para o que a torna mais forte.

Eu também diria que a reatividade, do tipo que estamos falando, nem sempre é caro. Se você fizer o certo, poderá criar pequenos toques que acenam para o jogador: “Vimos o que você fez, bom trabalho”, sem precisar de um grande momento de defesa que requer muitos recursos. Esses grandes momentos também são importantes, é claro, mas os menores aumentam a sensação de que o mundo está vivo e receptivo.

Tudo isso juntos ajuda a criar esse sentido de que há muita coisa acontecendo e que o jogo está prestando atenção a você.


O Worlds 2 Outer será lançado no Xbox Series X | S, PC e PS5 em 29 de outubro de 2025.

No Tokyo Game Show 2025, a Obsidian Entertainment apresentou detalhes sobre The Outer Worlds 2, com entrevistas do diretor de jogos Brandon Adler e do diretor de design Matt Singh. O principal foco do jogo é expandir a sensação de liberdade dos jogadores e ampliar o escopo da narrativa em comparação com o primeiro título. Durante a mesa redonda, ambos os diretores discutiram como equilibrar a liberdade do jogador com uma experiência coesa.

Singh explicou que, embora os jogadores vejam apenas uma fração do jogo, essa parte muda de forma dinâmica com base nas ações dos jogadores. O desafio é garantir que a experiência permaneça coesa, mesmo com as diversas interações possíveis. Adler acrescentou que os personagens e facções devem parecer autênticos, agindo de acordo com seus próprios objetivos e motivações, o que impacta diretamente nas escolhas disponíveis para o jogador.

Um exemplo dado foi a interação com um companheiro chamado Inez, que pertence a uma facção específica. Os jogadores enfrentam decisões que podem afetar suas relações com os personagens e o desenrolar da narrativa. Singh mencionou que muitas das opções de jogo surgem organicamente durante o teste, levando a equipe a adicionar novas interações com base no feedback dos jogadores.

A equipe também abordou o desafio de desenvolver a árvore de escolhas do jogo. Singh enfatizou que podar essa árvore é uma parte natural do processo, onde ideias são cortadas para garantir que a experiência permaneça focada e forte. Ele destacou a importância da reatividade no jogo, onde pequenas interações podem reforçar a sensação de que o mundo está vivo e prestando atenção às ações do jogador.

Além disso, a Obsidian está comprometida em garantir que cada escolha que o jogador faz tenha um impacto significativo, seja em grandes momentos ou em pequenas interações que fazem o mundo parecer mais dinâmico. The Outer Worlds 2 está programado para lançamento em 29 de outubro de 2025, disponível no Xbox Series X|S, PC e PS5.

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